Miten EdVisto syntyi (2/3) – Digitarinat innostavat kansainväliseen yhteistyöhön

Digitarinat innostavat kansainväliseen yhteistyöhön

Lähtökohtana digitaalisen tarinankerronnan tuomisella koulumaailmaan on ollut edistää oppilaiden tulevaisuudessa tarvitsemia taitoja. Näistä taidoista on Suomessa käytetty käsitteitä avaintaidot, tulevaisuuden taidot ja 2000-luvun taidot. Kansainvälisessä keskustelussa niihin on viitattu käsitteillä 21st century skills ja key competences. (Harju, 2014.) Nopeasti muuttuvassa maailmassa korostuu oppimaan oppimisen tärkeys eli oleellista on oppia oppimisessa yleisesti tarvittavia taitoja. Moni sellaisista taidoista luetaankin 2000-luvun taitoihin, kuten: kriittinen ajattelu, luovuus, perusteleminen, oppimaan oppimisen taidot sekä etiikka ja arvot. (Niemi & Multisilta, 2014.)

Finnable2020-hankkeessa kehitettiin kansainvälisen jakamisen pedagogiikan malli (Global Sharing Pedagogy), jonka avulla pyritään edistämään tulevaisuuden taitoja sekä tekemään oppimisesta mielekästä ja innostavaa. Mallissa korostetaan oppijan aktiivista roolia tiedon tuottamisessa. Tärkeää on, että oppija saadaan innostumaan ja sitä kautta myös sitoutumaan toimintaan. Tutkimuksissa todettiin, että digitaalisten tarinoiden tekeminen MoViE:lla koetaan usein motivoivana ja tehokkaana tapana oppia. Sekä kansallisen että kansainvälisen yhteistyön merkitys korostuu kansainvälisen jakamisen pedagogiikan mallissa. (Niemi & Multisilta, 2014.)

Kansainvälisyys on usein ollut Finnablen hankkeissa mukana, muun muassa digitaalisen tarinankerronnan projektissa. Siinä MoViE-palvelua käytettiin usean eri maan kesken tehdyssä yhteistyöprojektissa. Syksyllä 2012 toteutettuun kokeiluun osallistui kouluja Suomesta, Kreikasta ja Kaliforniasta. Luokat sopivat yhteisestä videoprojektista toisessa maassa olevan koululuokan kanssa, ja molemmat luokat tekivät videotarinoita yhdessä päätetystä aiheesta. Yksi valituista aiheista liittyi oman asuinalueen paikallishistoriaan. Kreikkalaiset oppilaat tekivät näytelmiä antiikin taruista ja kuvasivat ne. Suomalainen luokka teki vastaavasti videotarinoita Nobel-palkinnon saaneen A.I. Virtasen työstä, sillä hänen kotitilansa sijaitsi lähellä koulua.

MoViE-projektissa koulut ja luokat saivat vapaasti päättää, miten he käyttävät digitaalista tarinankerrontaa opetuksessaan. Osa opettajista halusi liittää digitaalisen tarinankerronnan selkeästi osaksi opetettavaa oppiainetta tai aihealuetta, toiset taas valitsivat aiheita, jotka liittyvät esimerkiksi oppilaiden vapaa-aikaan tai ajankohtaisiin ilmiöihin. Digitarinoita on tehty esimerkiksi harrastuksista, kierrätyksestä sekä koulukiusaamisesta. Myös videon tekemisen tavat ovat vaihdelleet: usein oppilaat ovat esiintyneet itse videolla, mutta osa on halunnut käyttää esimerkiksi paperinukkeja tai käsinukkeja näyttelijöinä.

 

Lähteet

Harju, V. 2014. Tulevaisuuden taidot oppimisen lähtökohtana. Teoksessa H. Niemi & J. Multisilta (toim.). Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus.

Lundström, A. 2014. MAOLin verkkolehti. Luettu 12.8.2015. http://www.edimensio.fi/content/avaintaidot-2000-luvulla

Niemi, H. , Harju, V. , Vivitsou, M. , Viitanen, K. , Multisilta, J. and Kuokkanen, A. (2014) Digital Storytelling for 21st Century Skills in Virtual Learning Environments. Creative Education, 5, 657-671. Luettu 12.8.2015. http://dx.doi.org/10.4236/ce.2014.59078

Niemi, H. & Multisilta, J . 2014. Kansainvälinen jakamisen pedagogiikka. Teoksessa H. Niemi & J. Multisilta (toim.). Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus.

Vahtivuori-Hänninen, S., Halinen, I., Niemi, H., Lavonen, J. & Lipponen, L. 2014. A New Finnish National Core Curriculum for Basic Education (2014) and Technology as an Integrated Tool for Learning. Teoksessa  Niemi, H. (ed.)Multisilta, J. (ed.)Lipponen, L. (ed.) & Vivitsou, M. (toim.) Finnish Innovations and Technologies in Schools: a Guide towards New Ecosystems of Learning. Rotterdam: Sense Publishers. Luettu 12.8.2015. https://books.google.fi/books?id=SvebBQAAQBAJ&pg=PA26&lpg=PA26&dq=21st+century+skills+ja+key+competences+hannele+niemi&source=bl&ots=yiVWn_vqRn&sig=MgfTUi0gnhbgZ0RTLQ96FvnH6Zo&hl=fi&sa=X&ved=0CFkQ6AEwB2oVChMIga32up2jxwIVgypyCh158gCA#v=onepage&q=21st%2520cent&f=false

 

Miten EdVisto syntyi (1/3) – tutkimusalustasta innostavaksi opetusvälineeksi

Tutkimusalustasta innostavaksi opetusvälineeksi

EdVisto, aiemmalta nimeltään MoViE*, on lähtöisin tutkimusprojekteista, joissa on ollut tarkoituksena tutkia videotarinoiden työstämistä ja jakamista, sekä oppimista mobiililaitteiden avulla. Alun perin MoViE suunniteltiin ja sitä käytettiin tutkimuksessa Tampereen teknillisen yliopiston Porin laitoksella. MoViE kehitettiin toimimaan tutkimusalustana oppimiseen liittyvien ilmiöiden tutkimuksessa. 2008-2009 luotiin MoViE:n ensimmäinen mobiililaitteilla toimiva versio. Myöhemmin alustaa on kehitetty eteenpäin, ja sitä on käytetty Helsingin yliopiston CICERO Learning –verkoston Finnable2020-hankkeen sekä SAVI (Science Across Virtual Institutes) -hankkeen useissa tutkimuksissa. Vuonna 2014 käynnistyi lisäksi TUTL-projekti, jossa tavoitteena oli kehittää MoViE:sta kaupalliseen käyttöön soveltuva pedagoginen alusta.

 

Tutkimukselliset lähtökohdat ja oppimisen uusi ekosysteemi

Idea MoViE:n suunnitteluun lähti liikkeelle professori Jari Multisillan vierailusta Stanfordin yliopistoon vuonna 2007. Vierailu oli osa Tekesin rahoittamaa hanketta. Stanfordin yliopiston H-STAR Instituutin tutkijoiden kanssa käytyjen keskustelujen pohjalta tunnistettiin nouseva tutkimusalue eli sosiaalisen median sovellusten käyttäminen mobiililaitteilla ja erityisesti videon hyödyntäminen sosiaalisen median palveluissa. Stanfordin yliopistossa aiemmin kehitetyn Diver –videon editointiohjelmiston ideaa lähdettiin kehittämään eteenpäin sosiaalisen median suuntaan, jolloin syntyi ajatus MoViE:sta. (Multisilta, Mäenpää & Suominen, 2010.)

Jari Multisilta ja Marko Suominen esittelevät MoViE:n lähtökohdat vuonna 2009 julkaistussa artikkelissaan. Ensimmäiset kamerapuhelimet olivat tulleet markkinoille noin yhdeksän vuotta aiemmin, ja nyt koettiin tarvetta kehittää matkapuhelimiin soveltuva videosovellus. Valokuvien ottamista kamerapuhelimilla tavallisten kameroiden tapaan oli tutkittu tuolloin paljon, mutta useammasta videoklipistä rakentuvan videotarinan tekemisestä oli sen sijaan vähemmän tutkimusta. Mobiilisovelluksella toimiva MoViE pilotoitiin vuonna 2008 Pori Jazz –festivaaleilla, jossa 16 henkilöä testasi sovellusta kuvaamalla omaa festivaalikokemustaan. (Multisilta & Suominen, 2009.) Samaan aikaan vallitsi maailmanlaajuinen mobiilisovellus-buumi: Apple julkaisi vuonna 2008 sovelluskauppansa, AppStoren, jota muut käyttöjärjestelmät seurasivat pian perässä.

MoViE:ta on käytetty Tekesin rahoittaman Finnable2020-hankkeen kahdessa eri vaiheessa. Vuonna 2011 alkanut ensimmäinen vaihe koostui neljästä osahankkeesta, joita olivat: Boundless Classroom, Teacher’s Toolkit, Exergames in Learning ja Emergent Learning Technologies and Communities. MoViE:ta käytettiin Boundless Classroom eli Rajaton luokkahuone –työpaketissa, Digitaalisen tarinankerronnan projektissa. Finnable2020-hankkeen toinen vaihe alkoi vuoden 2014 alussa, ja sen osahankkeet ovat nimeltään: Innovatiivinen koulu, Monimuotoiset oppimateriaalit sekä Emergent Learning Technologies and Communities. Finnablen ohella MoViE:ta on käytetty tutkimuksessa myös SAVI-hankkeessa, joka käynnistyi vuonna 2013. SAVI on suomalaisten ja amerikkalaisten tutkijoiden yhteinen hanke, jossa kiinnostuksen kohteena on oppiminen luonnontieteellisissä aineissa.

Finnable2020-hankkeessa oli tavoitteena luoda oppimisen uusi ekosysteemi, jossa rikotaan oppimisen perinteiset rajat. Keskeinen viesti oli, että oppia voi missä tahansa, milloin tahansa ja kenen kanssa vaan. Rajojen ylittämisessä teknologian käytöllä on suuri merkitys. Tutkimusprojekteissa pyrittiin lisäksi kaventamaan formaalin ja informaalin oppimisen välistä rajaa, jolloin tärkeänä elementtinä nähdään koulun tuominen lähemmäs oppilaiden arkea. Myös tässä teknologialla on suuri rooli: matkapuhelimet, jotka ovat nykyään olennainen osa oppilaiden arkea, otetaan mukaan kouluoppimiseen. Perinteisesti kännykät on suljettu kouluajan ulkopuolelle eikä niitä ole liitetty oppimiseen, vaikka oppilaat käyttävät niitä vapaa-aikanaan varsin tottuneesti. (Niemi & Multisilta, 2014). MoViE mahdollisti sen, että kännyköillä ja muilla laitteilla voi tehdä digitaalisia tarinoita missä vaan, myös koulun ulkopuolella.

 

Edviston aiemmasta versiosta käytettiin nimeä MoViE, joka on lyhenne sanoista Mobile Video Experience.

 

Lähteet

Finnable2020-hankkeen verkkosivut. Luettu 5.8.2015. http://www.finnable.fi/

Helsinki Innovation Services:n verkkosivut. Luettu 12.8.2015. http://his.fi/fi/articles/entrepreneuer-in-residence

Jari Multisillan kotisivut. Luettu 12.8.2015. http://www.mv.helsinki.fi/home/multisil/Jari_Multisilta_Home_Page/Jaris_home_page.html

Multisilta, J. & Suominen, M. (2009) MoViE: Mobile Video Experience. In Lugmayr A., Franssila H., Sotamaa O., and Vanhala J. (eds.) Proceedings of 13th International Academic MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era, Tampere, Finland, October.

Multisilta, J., Mäenpää, M. & Suominen, J. 2010. Johdanto: Mitä on mobiili sosiaalinen media? Teoksessa J. Multisilta, M. Mäenpää & J. Suominen (toim.) Yhdessä ja liikkeellä. Mobiili sosiaalinen media. Turun yliopisto, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, julkaisu n:o 21. Aalto-yliopisto, Taideteollisen korkeakoulun julkaisusarja C 10, Tampereen teknillinen yliopisto. Porin yksikkö. Julkaisu 14. https://oa.doria.fi/handle/10024/62911

Niemi, H. & Multisilta, J. (toim.) 2014. Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus

SAVI-hankkeen verkkosivut. Luettu 8.8.2015. http://www.innovationsforlearning.net/home-SAVI.html#.VXV8cWOIcak